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Noticias de Juegos PC

Impresionante intro de World Of Warcraft: Wrath of the Lich King

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Video de World Of Warcraft: Wrath of the Lich King

Ahora te traemos el video de introduccion de World Of Warcraft: Wrath of the Lich King, la esperada expansion de World Of Warcraft que los chicos de Blizzard estan preparando, sin dudas un video que impresiona y que nos hace querer tener ya esta expancion...

Decarga en alta calidad
http://www.worldofwarcraft.com/ - Windows
http://www.worldofwarcraft.com/ - Mac

Fuente:
http://www.vidaextra.com

PES 2009 – Nuevo video gameplay

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Video gameplay de PES 2009

Ahora te traemos este video en donde podremos ver un poco en accion el videojuego "PES 2009" que los chicos de Konami estan desarrollando y que saldra para PC, PS3 y XBox 360, el juego no muestra mejorias en el aspecto grafico y en cuanto a jugabilidad todavia hay dudas, tu que opinas?

Fuente:
http://www.vidaextra.com

Fecha de Salida de Los Sims 3

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Video con imagenes de Los Sims 3

Electronic Arts ha anunciado que el proximo 23 de octubre saldra a la venta el juego Los Sims 3 para PC en todo el mundo, este juego que se ha convertido en todo un clasico llegara con interesantes novedades en el apartado grafico y de jugabilidad...

Fuente:
http://www.vidaextra.com/

Fuel anunciado por Codemasters

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Codemasters ha dado a conocer de manera oficial el desarrollo del videojuego Fuel para PC, PS3 y Xbox 360, un juego de carreras todoterrenos al mas puro estilo de MotorStorm, en el video de arriba podran ver imagenes del juego en accion...

Fuente:
http://x360.hardgame2.com/

El Padrino 2 – Nuevo Trailer

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Trailer de El Padrino 2

Ahora te traemos el nuevo trailer que se ha publicado del videojuego El Padrino 2 que los chicos de Electronic Arts han dado a conocer, en el video podemos ver unas imagenes del juego en accion entre otras cosas...

Fuente:
http://www.vidaextra.com

Nuevo e impresionante trailer de Crysis Warhead

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Trailer de Crysis Warhead

Ahora te traemos el nuevo trailer que se ha publicado del videojuego Crysis Warhead que los chicos de Crytek han dado a conocer y que en cuanto a nivel grafico y musical ha dejado un buen sabor de boca, por cierto este juego saldra para PC en septiembre

Fuente:
http://www.vidaextra.com

Call of Duty: World at War para PC – Requerimientos minimos

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http://img232.imageshack.us/img232/161/080808codwaw011pi5.jpg

Ahora te traemos los requisitos minimos y recomendados que debera tener tu computadora para jugar el videojuego "Call of Duty: World at War" que esta siendo desarrollado por Treyarch...

Requerimientos mínimos:

- Procesador: AMD 64 3200+ of Intel Pentium 4 3.0GHz+

- Memoria Ram: 512MB (XP) / 1GB (Vista)

- Espacio libre en disco duro: 8GB

- Tarjeta gráfica: nVidia 6600GT / ATI Radeon 1600X

Fuente:
http://www.vidaextra.com

Need for Speed: Undercover – Nuevo Video

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Vidoe de Need for Speed: Undercover

Ahora te traemos el nuevo video que se ha publicado del videojuego Need for Speed: Undercover que los chicos de Electronic Arts, han dado a conocer y que entre las mejoras que trae con respecto a su version anterior es que ahora el juego trae argumento y historia, ya no solo se trata de correr, por cierto este juego saldra para PC, PS3, PS2, Wii, XBox 360, NDS y PSP el proximo 18 de noviembre.

Fuente:
xxxxxxxxxxxxxx

Analisis de Saintsrow 2 de PC, PS3 y Xbox 360

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    Video Analisis de Saintsrow 2

Ahora les traemos este video con el analisis de GameproTV del videojuego Saintsrow 2 que los chicos de Volition han desarrollado y que es un juego muy al estilo de GTA 4, pero con sus marcadas diferencias y que saldra para PC, PS3 y Xbox 360, en el video nos cuentan un poco de su trama, su modos de juego, jugabilidad, informacion ademas de mostrarnos videos del juego y mucho mas...

Trucos para el Mass Effect de PC

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Ahora te traemos algunos de los trucos del videojuego Mass Effect de la consola PC...

Activar consola e introducir códigos
Para activar la consola del juego hay que realizar los siguientes pasos. Primero de todo, abrir con notepad el archivo BIOInput, localizado en el directorio Config que se encuentra en el directorio del juego. Luego, hay que buscar la línea \"Engine Console\" y añadir justo a la línea siguiente ConsoleKey=Tilde. Una vez hecho esto, pulsando la tecla º durante el juego podrás abrir la consola y así introducir los trucos:

- GiveAllArmor: Obtienes todas las armaduras.
- GiveAllBioamps: Obtienes Bio Ampliaciones.
- GiveAllOmniTools: Obtienes las OmniTools.
- giveall: Excepto la armadura, lo conseguirás todo.
- givexp número: Sustituye número por la cantidad de experiencia que desees conseguir.
- givetalentpoints número: Cambia número por la cantidad de puntos de talento que quieras.
- setparagon número: Sustituye número por la cantidad de puntos de bondad que quieras.
- setrenegade número: Sustituye número por la cantidad de puntos de maldad que desees.
- ghost: Con este codigo pasarás a través de las paredes y muros.
- fly: Entra en el modo vuelo.
- walk: Otra vez al control normal a pie.

Si conoces mas trucos no dudes en dejarlos en los comentarios...

Gracias por tu ayuda!!!

Trucos para el Half-Life 2: The Orange Box de PC

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Ahora te traemos algunos de los trucos del videojuego Half-Life 2: The Orange Box Episode 1 y Episode 2 de PC recuerda que para utilizar estos trucos tendrás que escribir el comando sv_cheats 1 primero de todo para activar el modo trucos. Una vez hecho esto, puedes escribirlos en la consola de comandos:...

- sv_cheats 1: Activa los trucos. Con 0 los desactivas.
- give item_rpg_round: Aparecerán granadas para el RPG.
- give item_box_srounds: Crea munición para la pistola.
- give item_ammo_crossbow: Crea munición para la ballesta
- give item_ammo_ar2_altfire: Aparecen granadas de energía para el rifle de pulso.
- give item_ammo_357: Crea munición para la Magnum .357
- give item_box_mrounds: Crea munición principal para la metralleta.
- give item_box_buckshot: Crea munición para la escopeta.
- give item_ar2_grenade: Crea granadas para la metralleta.
- give item_ammo_ar2: Crea munición principal para el rifle de pulso.
- sk_max_grenade X: Cambia X por la cantidad de munición máxima que quieras para las granadas.
- sk_max_smg1 X: X es la munición máxima para la metralleta.
- sk_max_alyxgun X: Cambia X por la cantidad de munición máxima que quieras para el arma de Alyx.
- sk_max_ar2_altfire X: Los orbes de energía del rifle de pulso tendrán X munición máxima.
- sk_max_crossbow X: X es la munición máxima para el arco.
- sk_max_pistol X: La pistola tendrá X munición máxima.
- sk_max_357 X: X es la munición máxima para la Magnum .357.
- sk_max_ar2 X: El rifle de pulso tendrá X munición máxima.
- sk_max_buckshot X: Ahora X es la munición máxima para la escopeta.
- sk_max_rpg_round X: El RPG tendrá X munición máxima.
- sk_plr_dmg_grenade X: Cambia la cantidad de daño que hacen las granadas por X.
- sk_plr_dmg_alyxgun X: Cambia la cantidad de daño que hace el arma de Alyx por X.
- sk_plr_dmg_crossbow X: El arco pasará a hacer X daño.
- sk_plr_dmg_crowbar X: La palanca pasará a hacer X daño.
- sk_plr_dmg_357 X: Ahora la Magnum .357 hará X daño.
- sk_plr_dmg_rpg_round X: X es el daño que hará el RPG.
- sk_plr_dmg_buckshot X: La escopeta pasará a hacer X daño.
- sk_plr_dmg_pistol X: X es el daño que hará la pistola.
- sk_plr_dmg_ar2 X: X es el daño que hará el rifle de pulso.
- sk_plr_dmg_smg1_grenade X: X es el daño para las granadas de la metralleta.
- sk_plr_dmg_smg1 X: La metralleta pasará a hacer X daño.
- sv_waterdist X: Cuando los ojos estan al nivel del agua, el truco pone Vista Vertical.
- net_graph 1: Muestra la tasa de frames por segundo.
- viewmodel_fov X: Cambia X por el tamaño que quieras para el arma que lleves.
- cl_showpos 1: Podrás ver donde estás en el extremo superior derecho de la pantalla.
- Getpos: Te indicará las coordenadas donde te encuentras.
- skill X: X puede tomar los valores 1, 2 o 3, que son los niveles de habilidad disponibles.
- impulse 76: Podrás crear un Human Grunt.
- shake: Podrás crear un Earthquake.
- mat_yuv 1: Para desactivar el Modo Color.
- crosshair 0: Quitará el punto de mira.
- maps: Con este código podrás consultar la lista de mapas.
- Developer 1: Activa el modo desarrollador.
- Developer 0: Desactiva el modo desarrollador.
- Developer 2: Desarrollador (Verbose).
- mat_yuv 0: Para activar el modo color.
- crosshair 1: Activará el punto de mira.
- +mlook: Podrás activar la vista del ratón.
- firstperson: Por si quieres ver en primera persona.
- givecurrentammo: Si el arma actual NO está sin munición, la recargará al completo. Si la secundaria se ha disparado antes que la principal, se recargará esa.
- sv_infinite_aux_power 1: Vuélvete todo un atleta: poder infinito para correr, respirar bajo el agua...
- give item_battery: Batería de 15+
- give item_healthkit: Kit de salud de 25+
- weapon_frag: Granada de fragmentación
- impulse 101: Obtendrás todas las armas.
- r_screenoverlay effects/combine_binocoverlay.vmt: Podrás obtener la visión de los Combine.
- physcannon_cone X: Si no te gusta el radio del cono que usas para recoger objetos, puedes cambiarlo a tu gusto.
- air_density X: Cambia la densidad del aire por el número X.
- sv_soundemitter_filecheck: Podrás informarte de los .wav desaparecidos.
- Hurtme X: Te haces tanto daño como X indiques.
- exec X: Puedes ejecutar un script cambiando X por el nombre del archivo en cuestión.
- sk_max_smg1_grenade X: Sustituye X por la cantidad máxima de munición que quieras llevar para las granadas de la metralleta.
- npc_create_aimed: Crea un NPC.
- help X: Podrás ver una descripción de un comando X cualquiera.
- give weapon_annabelle: La arma modificada del padre Gregori será tuya.
- give weapon_alyxgun: Tendás el arma de Alyx.
- weapon_357: Obtendrás la Magnum .357.
- weapon_crossbow: Tuyo será el arco.
- weapon_crowbar: Consigues la palanca.
- physcannon_maxforce X: Podrás hacer que el arma antigravedad impulse objetos de forma más fácil.
- physcannon_maxmass X: Podrás saber hasta donde puedes lanzar los objetos.
- physcannon_pullforce X: Cambia la velocidad en que los objetos son lanzados.
- physcannon_tracelength X: Por si quieres llegar más lejos, puedes cambiar la distancia en que van a ser lanzados los objetos.
- give weapon_physcannon: Por si quieres el arma gravitatoria.
- give item_suit: Obtendrás el traje HEV.
- item_healthkit: Para el kit de curación grande (25 puntos de vida).
- weapon_ar2: Consigues el rifle de pulso.
- weapon_pistol: Obtendrás la pistola
- weapon_rpg: Consigues el RPG.
- weapon_shotgun: Para la escopeta.
- give item_healthvial: Tuyo será un pequeño vial de salud, con el que podrás recuperar 10 puntos de vida.
- sv_stopspeed X: X será el mínimo de velocidad de parada en el suelo.
- weapon_smg1: Obtienes la metralleta.
- r_screenoverlay effects/tp_eyefx/tp_eyefx.vmt: Por si quieres tener visión extraña durante el juego.
- sv_unlockedcapítulos X: Desbloquea los capítulos del 1 al X.
- buddha: No podrás estar por debajo de 1 de salud.
- sk_plr_num_shotgun_pellets X: Cambia X por la cantidad de perdigones que quieres que dispare tu escopeta.
- give item_battery: Tu armadura tendrá 15 puntos más.
- kill: Como su nombre indica, este código te matará.
- cl_drawhud 1: Activa tu HUD
- cl_enablehud 1: Activa tu HUD
- cl_drawhud 0: Desactiva tu HUD
- cl_enablehud 0: Desactiva tu HUD
- mat_numtextureunits X: Sustituye X por el número límite de unidades de texturas (0 por defecto).
- physcannon_megacannon 1: Harás que tu arma gravitatoria mejore considerablemente...
- setpos: Te transporta al origen especificado.
- host_timescale X: Podrás cambiar la velocidad del juego. 1 es el valor estándar.
- sk_npc_dmg_ar2 X: X daño harán los NPCs con el rifle de pulso.
- sk_npc_dmg_smg1 X: X daño harán los NPCs con la metralleta.
- play X: Cambia X por el nombre de la demo que quieras que se reproduzca.
- record X: Graba una demo de todos los usuarios. Usa el comando stop para finzalizar la grabación.
- mat_fullbright 1: Haz desaparecer todas las sombras. Con el valor 0 volverán.
- sk_npc_dmg_shotgun X: Los NPCs hacen X daño con la escopeta.
- impulse 203: Con solo apuntar borrarás del mapa al item o NPC que apuntes.
- mat_depthbias_normal 1: Podrás ver a través de las paredes.
- cl_showfps 1: Tasa de frames por segundo.
- status: Visualiza información del mapa actual y del juego.
- setang: Podrás obligar a los jugadores a que miren a una posición en concreto.
- ch_createjeep: Crea un jeep.
- ch_createairboat: Crea una lancha.
- weapon_bugbait: Crea un Pherapods.
- stop: Para de grabar la demo.
- sv_infinite_aux_power 0: Energía infinita para correr, nadar, etc.
- thirdperson: Como su nombre indica, vista en tercera persona.
- npc_create: Crea NPCs.
- prop_debug: Modo de depuración.
- mat_yuv 0: Desactiva el modo Blanco y Negro
- mat_yuv 1: Activa el modo Blanco y Negro
- ai_disable: Desactiva la inteligencia artificial de los NPCs.
- sv_gravity X: Cambia la gravedad del juego a X valor.
- dsp_explosion_effect_duration X: Cambia la duración del efecto de zumbido con un valor X.
- sv_friction X: X será la cantidad de fricción.
- sv_bounce X: Cambia con un valor X el factor rebote para las colisiones de objetos.
- sv_maxvelocity X: Cambia X por el máximo de velocidad para cualquier objeto en movimiento.

Personajes y otros
Para conseguir personajes, tendrás que entrar en la consola y escribir npc_create npc_X, sustituyendo X por alguno de los códigos que detallamos a continuación:

- launcher: Tendrás un lanzador de Headcrabs.
- headcrab: Crearás un Headcrab.
- headcrab_fast: Aparece un Headcrab rápido.
- headcrab_black: Para un un Headcrab negro.
- headcrab_poison: Ahora un Headcrab venenoso.
- pigeon: Como su nombre indica, un Pigeon.
- combine_s: Tendrás un soldado Combine.
- combinedropship: Obtendrás un Combine Dropship.
- helicopter: Para crear un Helicóptero Combine.
- metropolice: Con este código aparecerá un Combine Metrocop.
- cscanner: Combine Scanner.
- combinegunship: Creará una nave de guerra Combine.
- citizen: Creará un ciudadano de Ciudad 17.
- mortarsynth: Obtendrás un Mortar Synth.
- crabsynth: Tendrás un Crab Synth.
- crow: Por si quieres un Cuervo.
- ichthyosaur: Entrará en escena un Ichthyosaur.
- manhack: Para un un Manhack.
- rollermine: Rollermine.
- seagull: Tendrás a tu disposición un Seagull.
- dog: Saldrá Dog.
- barnacle: Aparecerá, como su nombre indica, un Barnacle.
- strider: Tendrás a tu disposición un Strider.
- vortigaunt: Obtén un Vortigaunt.
- antlionguard: Por si necesitas un Guardia de Antlion.
- turret_floor: Obtendrás una torreta de tierra.
- turret_ceiling: Obtendrás una torreta de techo.
- alyx: Alyx.
- antlion: Tendrás un Antlion.
- barney: Aparecerá Barney.
- breen: Aparece Breen.
- gman: Aparecerá Gman.
- mossman: Obtén a Mossman.
- eli: Saldrá Eli.
- stalker: Tendrás a tu disposición un Stalker.
- monk: Tendrás el Padre Gregori.
- kleiner: Obtén a Kleiner.
- zombie: Crea un Zombie.
- fastzombie: Aparece un Zombie rápido.
- zombie_torso: Crearás un Zombie sin piernas.
- poisonzombie: Zombie venenoso.
- zombine: Creará un Combine Zombie.

Mapas
Para usar los códigos que hay a continuación, tienes que usar el comando map e ir al mapa que tu prefieras:

- d1_breen_01: Principio del capítulo 13.
- d1_canals_01: Canales.
- d1_canals_02: En los canales.
- d1_canals_03: 2º punto de carga de los canales.
- d1_canals_04: Tercer punto de carga de los canales.
- d1_canals_05: 4º punto de carga de los canales.
- d1_canals_06: 5º punto de carga de los canales.
- d1_canals_07: 6º punto de carga de los canales.
- d1_canal_08: 7º punto de carga de los canales.
- d1_canal_09: 8º punto de carga de los canales.
- d1_canal_10: 9º punto de carga de los canales.
- d1_canals_11: 10º punto de carga de los canales.
- d1_canals_12: 11º punto de carga de los canales.
- d1_canals_13: En el final de los canales.
- d1_canals_end: Cerca del final de los canales.
- d1_eli_01: Exterior del laboratorio de Eli.
- d1_eli_02: Laboratorio de Eli.
- d1_trainstation_01: Estación de tren.
- d1_trainstation_02: Primer punto de carga de la estación de tren.
- d1_trainstation_03: Después del segundo punto de carga de la estación de tren.
- d1_trainstation_05: Después del tercer punto de carga de la estación de tren.
- d1_trainstation_06: Final de la estación de tren.
- d1_under_01: Laboratorio.
- d1_under_02: Laboratorio después del segundo punto de carga.
- d1_under_03: Laboratorio después del tercer punto de carga.
- d1_under_04: En el final del capítulo del laboratorio.
- d2_coast_01: Costa.
- d2_coast_02: Primer punto de carga en la costa.
- d2_coast_03: 2º punto de carga en la costa.
- d2_coast_04: Tercer punto de carga en la costa.
- d2_coast_05: 4º punto de carga en la costa.
- d2_coast_06: 5º punto de carga en la costa.
- d2_coast_07: 6º punto de carga en la costa.
- d2_coast_09: 8º punto de carga en la costa.
- d2_coast_10: 9º punto de carga en la costa.
- d2_coast_11: 10º punto de carga en la costa.
- d2_coast_12: Cerca del final de la costa.
- d2_coast_08: Final en la costa.
- d3_c17_02: Ciudad 17, primer punto de carga.
- d3_c17_03: Ciudad 17, 2º punto de carga.
- d3_c17_04: Ciudad 17, tercer punto de carga.
- d3_c17_05: Ciudad 17, 4º punto de carga.
- d3_c17_06: Ciudad 17, 5º punto de carga.
- d3_c17_07: Ciudad 17, 6º punto de carga.
- d3_c17_08: Ciudad 17, 7º punto de carga.
- d3_c17_09: Ciudad 17, 8º punto de carga.
- d3_c17_10: Ciudad 17, 9º punto de carga.
- d3_c18_11: Ciudad 17, 10º punto de carga.
- d3_c17_12: Ciudad 17, 11º punto de carga.
- ep1_citadel_00: Introducción.
- ep1_citadel_02b: Ciudadela.
- ep1_citadel_01: Ciudadela primer punto de carga.
- ep1_citadel_02: Ciudadela segundo punto de carga.
- ep1_citadel_03: Ciudadela tercer punto de carga.
- ep1_citadel_04: Final de la Ciudadela.
- d3_citadel_01: Comienzo de la Ciudadela.
- d3_citadel_02: Ciudadela, en el primer punto de carga.
- d3_citadel_03: Ciudadela, en el segundo punto de carga.
- d3_citadel_04: Ciudadela, en el tercer punto de carga.
- d3_citadel_05: Ciudadela, en el final.
- d1_town_01: Ravenholm.
- d1_town_02: Ravenholm primer punto de carga.
- d1_town_03: Ravenholm segundo punto de carga.
- d1_town_04: Ravenholm tercer punto de carga.
- d1_town_05: Ravenholm final.
- d2_prison_01: Nova Prospekt.
- d2_prison_02: Primer punto de carga en Nova Prospekt.
- d2_prison_03: 2º punto de carga en Nova Prospekt.
- d2_prison_04: Tercer punto de carga en Nova Prospekt.
- d2_prison_06: 5º punto de carga en Nova Prospekt.
- d2_prison_07: 6º punto de carga en Nova Prospekt.
- d2_prison_05: Final de nivel en Nova Prospekt.
- d2_prison_08: Final de Nova Prospekt.
- ep1_c17_00: Capítulo 3.
- ep1_c17_00a: Ciudad 17 primer punto de carga.
- ep1_c17_01: Capítulo 4.
- ep1_c17_02: Capítulo 4 Ciudad 17 primer punto de carga.
- ep1_c17_02a: Capítulo 4 Ciudad 17 segundo punto de carga.
- ep1_c17_02a: Capítulo 4 Ciudad 17 tercer punto de carga.
- ep1_c17_05: Último Capítulo.
- ep1_c17_06: Final del Último Capítulo.
- d3_c17_01: Estarás en la rebelión de Ciudad 17.
- d3_c17_13: Final de Ciudad 17.
- ep1_background01a: Garaje.
- ep1_background02: Ciudad 17 destruida.
- ep1_background01: Ciudadela.
- credits: Créditos del juego.
- intro: Introducción del juego.

Si conoces mas trucos no dudes en dejarlos en los comentarios...

Gracias por tu ayuda!!!

Underwater Wars – Nuevas imagenes

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Imagen de Underwater Wars

Ahora te traemos un sitio en donde podras ver las nuevas imagenes que se han publicado del videojuego Underwater Wars que los chicos de Biart Studio han dado a conocer y que saldra para la PC, Xbox 360 y PSP

Underwater Wars – Nuevas imagenes:
http://www.vidaextra.com

Batman: Arkham Asylum – Primeras Imagenes

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Imagen de Batman: Arkham Asylum

Ahora te traemos un sitio en donde podras ver las primeras imagenes del videojuego "Batman: Arkham Asylum" que los chicos de Rocksteady han dado a conocer y que saldra para PC, PS3, y Xbox 360

Batman: Arkham Asylum – Primeras Imagenes:
http://www.vidaextra.com

Fecha de Salida de A Vampyre Story de PC

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http://img390.imageshack.us/img390/3477/normal160808vamp02pn2.jpg
Video de A Vampyre Story

Autumn Moon Entertainment han anunciado que el proximo 31 de octubre saldra a la venta su juego A Vampyre Story, que es una aventura grafica para PC.

Fuente:
http://www.vidaextra.com/

Unreal Tournament III – Parche version 1.3

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Trailer de Unreal Tournament III

Epic Games acaba de sacar el parche version 1.3 del juego para PC Unreal Tournament III que trae entre sus principales novedades trae que mejora la jugabilidad, el rendimiento, la interfaz, la administración de partidas en red, el soporte para mods y mejoras en la Inteligencia Artificial entre otras mejoras

Descargar el parche v1.3 de Unreal Tournament III:
http://www.hardgame2.com

Los dejo con la amplia lista de mejoras que trae este parche...

Changes from v1.3

Gameplay:

* - Fixed overlay mesh showing up on hidden sniper rifle when un-zoomed.
* - UTGame.bNoCustomCharacters is now globalconfig.
* - Now hear own auto-taunts.
* - Fix for Liandri bots riding high in vehicles.
* - Fixed mutators disappearing between matches.
* - Fixed up PC DLC screenshots and player counts.
* - Vipers can no longer be driven around underwater if entered while underwater - they pop up out of the water, even if deep in it.
* - Fixed announcements not playing properly in WAR-MarketDistrict during the campaign.
* - Fixed manta crouch exploit.
* - Fixed loaded RL switching away before releasing load on net clients.
* - Fixed occasionally getting stuck when getting up from ragdoll.
* - Fixed ending zoom when go into feign death.
* - Fixed giving proper stats credit for translocator telefrags.
* - Fixed giving proper suicide stat credit for certain environmental suicides.
* - Fixed Hoverboard foot placement when watching other client get on.
* - Improved the turret controls on the rail turret with analog controller.
* - Fixed friendly fire mutator showing up as option for Duel.
* - Fixed bug where second enforcer wouldn't show up if picked up while switching to enforcer.
* - Fixed shock/instagib beams which were grabbed from emitter pool sometimes incorrectly having DPG_Foreground set.
* - Fixed "missing required file for demo playback" error message.
* - Fixed redeemer explosion on client when shot down.
* - Fixed big head mutator head scaling popping out at distance.
* - End the match right away in duel if a player leaves.
* - Fixed not getting kismet node destroyed event when node captured by orb.
* - Fixed effect showing up for disabled weapon lockers.
* - Don't modify power core damage caused by kismet.
* - Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
* - Deployables can no longer be deployed onto hover/flying vehicles.
* - Fixed Hoverboard script warnings and possible crash if hoverboard fails to spawn.
* - Fixed impact hammer impact camera shake for low gore clients.

Engine/Rendering:

* - Added motion blur menu option for PC (defaults to off).
* - Fixed zero extent collision bug in octree code (finding nodes in Z axis).
* - LOD Hysteresis / LOD Decision making bug fix.
* - Fixed default mesh not having proper LOD settings.
* - Fixed rare darkwalker physics crash.

User Interface:

* - Added player name list to server browser.
* - Added midgame map voting, with serverside config options in UTGame.ini:
* - bMidGameMapVoting: Enables/Disables midgame map voting
* - MapVotePercentage: The percentage of votes required to initiate a map switch, counts down based upon VoteDuration;
* - NOTE: When VoteDuration=0, votes for a single map must exceed this percentage, but when VoteDuration is not 0, the number of players voting must exceed this percentage
*
* - MinMapVotes: The minimum number of players that must vote in order to initiate a map switch.
* - InitialVoteDelay: Delays the enabling of map voting for this many seconds
* - Fixed History being saved for servers joined via cmdline and console.
* - Fixed leading vote count indicator when map voting underway.
* - Don’t show muted talking player portraits on HUD.
* - Simple crosshair tweaks.
* - Added the number of files left to download to the package downloading message.
* - Fixed Krall portrait.
* - Fixed clipping vehicle HUD beacon when not visible.
* - Fixed endgame timer so that it isn't affected by changes in game speed (also fixes vote timer)
* - Fixed SPMA deploy icon offset.

Networking:

* - Always sort relevant actors by priority. Should fix the weird actors/properties never getting replicated issues.
* - Fixed gibs not showing for clients of listen server if the gibbed player wasn't visible to the server player.
* - Fixed gibs not showing for clients of low-gore listen server.
* - New dynamic netspeed adjustment system for listen servers. Improves network performance for listen servers which typically have limited upstream bandwidth by dividing available bandwidth between clients. Configurable through new properties in UTGame.ini:
* - TotalNetBandwidth=32000 (total upstream bandwidth to be apportioned)
* - MaxDynamicBandwidth=7000
* - MinDynamicBandwidth=4000
* - Fixed "you have lost the match" messages to spectators at end of duel match.
* - Fixed cases where GameSettings cache in the GameInfo wasn't properly getting NULL'd out on DestroyOnlineGame().
* - HTTP redirect with compression now falls back to the uncompressed case if the compressed file could not be found.
* - Fixed erroneous "connection failed" error when performing non-seamless travelling.
* - Fixed hoverboard link failure sound playing in the world and being replicated.
* - Fixed low gore clients seeing gibbed players as headless if playing on full gore server.
* - Increased tracked turret net priority.
* - Fixed Hoverboard networking replication issues (hoverboard now smoother in net games).
* - Fixed network vulnerability.

Server administration:

* - UWeb fixes for WebAdmin.
* - Fixed downloaded cooked maps not being loaded correctly in some cases when requested by the server at initial connect time.
* - Fixed net object count problem when using the conformed/cooked audio packages in PS3ModTools. Fixes some networking issues for custom maps.
* - Final fix for packagemap problem with going from DLC -> RTM maps.
* - Fixed properly showing number of players needed for match to start when minplayers is set and bots are enabled on the server.
* - Fixed bug with PlayerID being reused for bots after a seamless travel.

Mod support:

* - Added support for Interactions to have a PostRender call (to render to canvas).
* - Added support for Interactions to have exec functions be called on them.
* - Added cut/copy/paste support to the console.
* - Added Deproject() to canvas.
* - Fixed base InventoryManager implementation of GetWeaponRatingFor().
* - Fixed crash when placing a new UINumericEditBox in UI editor.
* - Fix for custom factions in the UI.
* - Added optional flag for ScriptedTextures to skip next clear so that a ScriptedTexture client doesn't need to draw every texel of the ST every update.
* - Added support for -mod commandline option so that a TC mod can have a .ini file "sandbox" - where they can have new content paths, new startup maps, etc..
* - Improved system for getting camera death effect.
* - Implemented fix from Aegia for an NxFluid crash.
* - Fixed beams not rendering in Cascade.
* - Fixed crash when updating a UIPrefab.

Map specific:

* - Fixed CTF-Searchlight black boxes before match starts.
* - Fixed CTF-Searchlight search lights.
* - Fixed CTF-Hydrosis collision issues.
* - Fixed DM-Morbias collision issues.
* - Fixed collision issue in DM-Deck.

AI improvements:

* - Fixed bots not using link gun beam on enemies.
* - Better bot celebration management.
* - Fixed bots doing multiple end of match celebration taunts.
* - Improved impact hammer AI.
* - Improved darkwalker AI support for crouching under obstacles.
* - Improved bot hoverboard AI.
* - Fixed bots sometimes not picking up flags/orbs they dropped.
* - Fixed bots never spawning in if initially not enough playerstarts.

Changes from v1.2

Gameplay:

* - Increased UTGame MaxPlayersAllowed to 64.
* - Fixed leviathan turret instant refire exploit.
* - Fixed errant lock on warnings when no longer in vehicle.
* - Fixed first person weapons in demo playback.
* - Fixed translocator telefrag victim message.
* - Fixed encouragement sounds not being randomly picked by bots.
* - Implemented viewobjective spectating system for Warfare.
* - Fixed berserk held by driver applying to all vehicle turrets.
* - Only force low gore on German versions that were low gore only before being patched.
* - Fix for unnecessary content staying in memory on seamless travel.
* - Fixed shaped charge node exploit.
* - Fixed Scavenger exploit.

User Interface:

* - Clicking on the settings tab goes to directly to the full settings menu.
* - Added VOIP speaker portraits to HUD.
* - Fixed character portraits sometimes not showing up on HUD or not staying up long enough.
* - The Host server menus will no longer disable internet options if CheckNatTypeDisplayError returns true. It's just a warning now.
* - Fixed the CD key always prompting when the user has no network card
* - Added support for commandline log in -login=xxx -password=xxx. This also allows Gamespy comrade and other external applications to be used to launch network clients.
* - Added UI option to hide objective paths (the white arrows).
* - Added UI option to enable joystick support.
* - Added JOIN to midgame menu when spectating.
* - Added cancel button to "logging in" message box.
* - Added support for auto-updating UI with new options.
* - Improved language support for French, Spanish, Italian, and German.
* - Joystick key bindings in UI display properly.
* - Added game and UI support for customizing crosshair scaling.
* - Added "Add Favorite" button to Server Browser server list tab.
* - Fixed favorites Tab Page server details not updating.
* - Improvements to voice menu. Added "status" section.
* - Leave "Disconnect" and "Exit Game" on the mid game menu when seamlessly travelling so that players have a way to abort lengthy downloads
* - Show "Change Team" button before the match has started.
* - Added support for localized "single score needed" string.
* - Tweaked some HUD message font sizes.
* - Favorites/History lists list servers that are currently offline.
* - Favorites/History lists don't stop working as the number of servers in them crosses max threshold for GS query.
* - Fix for end of round scoreboard displaying extra "Player" bots.
* - Fixed leviathan deploy icon positioning.

Networking:

* - Added support for autodownloading packages while in gameplay or while travelling.
* - Auto team re-balancing before map transition if bPlayersBalanceTeams is set.
* - Fixed dedicated server memory leaks.
* - Force client state synchronization when in spectating state. Fixes sporadic issues with players not being able to join games.
* - Fixed sounds not being heard correctly by clients if the sound location is the Actor's location and the Actor is not relevant to that client.
* - Fixed spectators being unable to move after a level transition.
* - Fixed track turrets being in the wrong position on clients in some cases after being destroyed.
* - ConnectionTimeout and InitialConnectTimeOut now both 60.0. Addresses both clients failing connection because they take too long to load a level, and initial connections staying open too long.
* - Fixed HTTP download compression.
* - Fixed a bug where download during seamless travel would break because the downloader was keeping a pointer into the package map's list, which is unsafe while the game is in progress because that list could have more items added to it (and thus the memory rearranged) at any time
* - Fixed a bug where in rare cases packages would get downloaded twice.
* - Fixed spectators able to enter as extra players in Duel.
* - Fixed issue where CTF, vCTF, and WAR maps are listed in the server browers when searching for a DM game when server changed gametypes.
* - Fixed bots not replicating their view pitch, so their animation looks better in net games.
* - Strip OwningPlayerName= from the URL, as this is determined elsewhere and was breaking dedicated internet servers launched from the UI.
* - Fixed package downloading not moving on to the next download method if it successfully downloads the file, but that file is not the version that the server is requesting.
* - Fixed client crash if the user disconnects while downloading a file during a seamless travel.

Server administration:

* - TCPLink and Webadmin functionality implemented.
* - Banning is now based on CD key hash, so players can’t circumvent bans by creating a new profile.
* - Fixed being unable to kickban players with | in their names.
* - Added versioning information to the game settings
* - Dedicated servers don't require DirectX shader model 2.0
* - Fixed AdminForceTextMute and AdminForceTextUnmute.
* - Restored the compress and decompress commandlets.
* - Fixed AdminCmdOk() function not working properly if you were the listen server.
* - Banned IDs readability improved.
* - Added MaxClientTravelTime config option to GameInfo. If set, clients are kicked if they take longer than this many seconds to travel between maps.

Mod support:

* - Added ScriptedTexture, a type of render to texture that gives Canvas access to script/C++ for rendering custom overlays.
* - Added a version of DrawTile() to Canvas that takes a Texture instead of Texture2D so render to texture stuff like ScriptedTextures can more easily be used.
* - Added Timestamp function to UObject, returns a string in the format YYYY/MM/DD - HH:MM:SS
* - Weapons now take roll from player viewrotation.
* - Fixed custom character DLC not applying until the next time the game is run because the default object was not updated after combining the .ini files.
* - Added a ModFamilies array to UTCustomChar_Data to allow mod authors to add families to the list.
* - Fixed Change Node Status Kismet action not working on fully constructed powernodes.
* - Merged ageia particle fixes.

Map specific:

* - Fixed DM-Deck get out of world exploit
* - Fixed DM-Gateway portals sometimes sending you back to your starting point.
* - Fixed CTF-Coret collision exploit.
* - Fixed kismet spawned key vehicles not showing on host minimap. Fixes tank showing on host minimap in VCTF-Kargo.

AI improvements:

* - New orb carrier strategy AI.
* - Improved bot hoverboard use.
* - Reduced bot orb spawner camping.
* - Fixed bots stuck on orb spawner unable to grab flag.
* - Low skill bots use artillery properly.
* - Tweaked shooting at nodes vs shooting at enemies.
* - No human bonus to threat value.
* - Improved threat picking AI, taking into account effectiveness of bot's weapon.
* - Tweaked bot AI for link gun, flak cannon, redeemer, and AVRiL.
* - Bots tend to stay on same enemy more, and focus on key vehicles more.
* - Tweaked campaign auto skill adjust.
* - Possible safe fix for bot navigation issues with staticmeshcollections on console. Also a performance improvement on PC and console.
* - Tweaked rules for whether to attack node or enemy first.
* - Improved bot AI for defending nodes with an orb.
* - Fixed pathing issues that were causing bots to get stuck in some places. When a move fails, force a route refresh. Add cost to reachspecs when bot fails repeatedly.
* - Improved AI code for adjusting around obstacles. If adjust left and right fail, try moving to center of reachspec.
* - If previous move failed, don't allow "advanced tactics" (serpentine, etc.) for next move.
* - Added FailedMoveTarget and MoveFailureCount to controller to track movement failures.
* - Added bForceNoDetours to UTBot. Don't allow detours when bot is approaching a neutral node (more important to touch node first).
* - Fixed bots thinking they've reach the orb spawner without quite getting there and touching the orb.
* - Fixed cases where bots could get stuck failing to translocate over and over - bots know to give up now.
* - Adjusted bot reaction time to seeing new enemies.
* - Improved bot AI for dealing with lifts and hoverboards.
* - Bots taunt after winning a match.
* - Bots now can be fooled by feign death.
* - Sandstorm has more impact on bots being able to acquire/aim at enemies.

Changes from v1.1

Gameplay:

* - Fixed scaling of certain player meshes (increased in size some human and robot meshes). Addresses meshes being smaller than collision box, as well as eyeheight issues.
* - Fixed feigning death into/through ForcedDirVolumes.
* - Fixed grenade effects in water.
* - Increased hellbender rear turret damage.
* - Reduced Goliath machine gun spread, plus slight damage increase.
* - Fixed warfare scoring for locking down a prime node not called "prime node".
* - Slightly increased momentum taken from damage by mantas and vipers.
* - Flak, Rocket, and Shock do slightly more damage to manta and viper.
* - Made sure Hellfire SPMA cannon can't fire through walls.
* - Increased incoming SPMA fire sound radius.
* - Fixed impact jumping with hoverboard.
* - Fixed bot Pawns losing their PRI at the end of the match, causing them to, among other things, be invisible
* - Fixed being able to switch away from the rocket launcher in the delay between the third rocket being loaded and the weapon autofiring.
* - Players now stop moving when they fire the Redeemer guided warhead
* - Fixed weapon crosshair incorrectly turning red when hit enemy on the client, but not on the server.
* - Disabled attenuation/spatialization on mission briefing sounds.
* - Fixed stats being recorded for spectators

AI:

* - Improved bot AI with darkwalker.
* - Tweaked bot voice message frequencies.
* - Bot aiming tweaks.
* - Fixed bots attacking friendly player in rare cases when that player recently stole an enemy vehicle.
* - Fixed bots not handling the "Hold This Position" order correctly when the player giving the order is in a multi-person vehicle.

Demo playback:

* - Fixed demo playback not ending/looping correctly when the demo ends due to the DemoRecSpectator being destroyed before the end of the file is reached.
* - Demos can now be paused.
* - By default, demo playback now runs at full speed and interpolates in between demo frames using the normal client simulation code. The old frame-locked method is still available by passing ?disallowinterp. Timedemos are unaffected by this change.
* - Fixed demoplay URL parsing counting the options as part of the filename unless an extension was specified in the demo name
* - Added a "Delete Demo" button to the demo playback menu.
* - Demo playback now properly handles rotation when viewing a Pawn in first person.
* - Fixed looking around while spectating a vehicle.

Server Browser:

* - Implemented "Server History" tab page in server browser, with ability to "lock" favorites on that page.
* - Added 'Join as spectator' feature.
* - Server browser uses smaller font to display more servers.
* - Fixed custom mutators not appearing in server browser.
* - Fixed custom gametypes not displayed in server browser's window.
* - Fixed server browser's listed MaxPlayers being incorrect.
* - Added filter option for dedicated servers.
* - Fixed server browser showing an incorrect goal score and time limit when the .ini values were used.
* - Fixed incorrect mutators appearing in server browser details if client & server are not using the same language

User Interface:

* - Can now save settings/progress even if have never created a profile.
* - Added ping and connect time to scoreboard.
* - Removed annoying confirmation menu when starting a game.
* - Removed unnecessary top settings page (can use tabs at the top of the settings to navigate).
* - Added a Messages tab to the mid game menu.
* - Friends messages now saved until explicitly deleted.
* - Finer control over mouse sensitivity, using an edit box instead of a slider.
* - Added framerate smoothing and FOV options to the advanced video menu.
* - Increased max players/bots in menus to 32.
* - Fixed auto switching to vote menu at end of match.
* - Improved mid game menu performance (don't render world behind it).
* - Added version number to main menu.
* - Fixed binding gamepad/joystick keys (you must set AllowJoystickInput=1 in the [WinDrv.WindowsClient] of your UTEngine.ini to enable gamepads/joysticks).
* - Filter settings are now saved to the .ini file
* - Pure and Locked filter options now default to "Any"
* - Fixed flickering when downloading files
* - Fixed up the GDF project for Vista

HUD:

* - Added the killer weapon to victim messages.
* - Fixed flag and orb scaling in minimap at high resolutions.
* - Fixed node teleporter not showing "You can't teleport with orb" message on clients.
* - Fixed situations where "get in vehicle" pictograph wouldn't work correctly.
* - Still draw the clock on the scoreboard after the game is over.
* - Fixed Duel HUD issues.
* - Added the ability to specify custom simple crosshair coordinates for weapons, with new config properties bUseCustomCoordinates and CustomCrosshairCoordinates.

To change the crosshair used for all weapons, add the following lines to the [utweapon] section of the UTWeapon.ini file:

bUseCustomCoordinates=true
CustomCrosshairCoordinates=(U=276,V=84,UL=22,VL=25)

where the CustomCrosshairCoordinates have U and V as the offsets into the crosshair texture (UI_HUD.HUD.UTCrosshairs), and UL and VL specify the size of the texture area to use.
To use a different crosshair for a specific weapon, simply add those two lines to the appropriate weapon specific section in UTWeapon.ini.

Networking:

* - Implemented STUN support (Simple Traversal of UDP Through Network Address Translators) to enable clients and servers to connect from behind a NAT.
* - Fixed team scores very rarely not updating for a client.
* - Fixed bot faction option when running a listen server.
* - Fixed link setup not reset correctly when going from a map with a custom link setup to one using the default.
* - Fixed a case where Duel would place an incoming player on the wrong team when some players were still travelling.
* - Bullseye stats are now properly recorded.
* - Fixed clients not travelling to downloaded maps correctly.
* - Fixed the client and server getting into a loop sending each other close messages in some situations.
* - Quick match incorporates player rating into search decision.
* - Fixed issue where Vista clients would not receive all servers from a server browser search.
* - Applied proper fix to suppressing voice on dedicated servers.
* - Fixed issues with players not getting on right team in Duel and Duel+Survival if a player leaves in certain timing windows during map transitions.
* - Fixed previous level PRIs showing up on the scoreboard/leaderboard after the client travels (making it look like players have already scored lots of points when those clients are in fact still loading)
* - Fixed losing your custom character mesh after changing teams during a match.
* - Fixed HTTP redirection for mod autodownloading
* - Fixed autodownloaded mods not being loaded correctly in some cases
* - Fixed orb rebuilding not being played correctly on clients if the orb was destroyed by an enemy player
* - Implemented DUEL match stat reporting for gamespy ladder
* - Fixed "open" console command not working when an Internet server address is specified
* - Added "BecomeActive" exec to switch from spectator to player

Server Administration:

* - Reduced tick rate for dedicated servers with no clients (saves CPU on idle servers).
* - Dedicated servers do not require CD keys.
* - Added -configsubdir= command line option to cause .ini files to be loaded/saved from the specified subdirectory of GameConfig
* - Added QueryPort configuration and command line option.
* - Added an "AdminChangeOption [option] [value]" console command for server admins. This allows changing most simple .ini values (e.g. GoalScore) from the client. This command will not override URL options. The change will take effect after the next map change.
* - Added an "AdminPublishMapList" console command for server admins. This overrides the server's map list for the current game type with the one on the client that used the command.
* - Uses GameReplicationInfo.ServerName if set for the name of the server on the server browser.
* - Added "AdminForceVoiceMute" and "AdminForceVoiceUnMute": Stops/Starts a player from sending voip to others
* - Added "AdminForceTextMut" and "AdminForceTextUnMute": Stops/Starts a player from send text messages to others
* - Updated AdminPlayerList to show the PlayerID of the players on the server.
* - Updated Kick/Ban to allow for using either the player name or the id
* - Fixed servers advertising as the wrong gametype if the gametype is changed without restarting the server
* - Added new IdleServerTickRate property to IpDrv.TcpNetDriver. If not set, IdleServerTickRate defaults to MaxTickRate. Can be set to lower values to reduce server CPU utilization when 0 players. Reported ping will increase if set lower.

Map Specific

* - Fixed WAR-Avalanche terrain LOD popping issue on high end PCs.
* - Fixed bots rarely getting stuck in mid air in DM-Gateway in the city section.
* - Fixed some VCTF-Suspense pathing issues.
* - Fixed issues with circular lift on DM-Deimos.
* - Fixed translucent mesh sorting issues in DM-Gateway.
* - Fixed various map collision bugs
* - Improved bot AI with Leviathan in Torlan

Campaign/Co-op:

* - Fixed a bug that could cause too many bots to be added to co-op matches in some cases.
* - Added support for seamless travel interrupting a travel to start another travel. This fixes single player breaking if the host selects the next mission before the clients have finished travelling to the mission selection level
* - Fixed extra copy of a character when a human player leaves a co-op game at the right time.
* - Changed network loss during single player to result in player signed in locally.

Modding:

* - Added a SupportedGameTypes field to UTUIDataProvider_Mutator. If some entries are in this array, the mutator will only be visible in the menus if the selected gametype is found in the array.
* - Fixed custom gametype midgame menus not being used correctly.
* - Shipping script compiler now allows localized/config defaultproperties because otherwise autodownloaded mods have no way for their localized/config variables to work.
* - Added Get/SetSpecialValue() stubs to Object to allow mods to expose values that can be modified without creating a dependancy.
* - Added support for custom gametypes showing up on their own in the server browser. The game class needs to implement UpdateGameSettings() and call GameSettings.SetStringSettingValue() to set CONTEXT_GAME_MODE to CONTEXT_GAME_MODE_CUSTOM. Then, in the gametype's menu .ini data, set GameSearchClass to "UTGameSearchCustom".
* - Fixed cooking a map sometimes deleting all other mod files in the Published directory
* - Fixed bPostRenderIfNotVisible flag


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