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Noticias de Neo Geo

Consola portatil que emula a la NES, SNES, Game Boy Advance, Sega Genesis, Neo-Geo …

Enviado por admin | Archivado en Emulacion, Noticias

Ha aparecido en el mercado la consola portatil CVFH-N03-4G, que emula los juegos de la NES, SNES, Game Boy Advance, Sega Génesis, SNK Neo-Geo y las plataformas arcade de Capcom, CPS1 y CPS2. ademas de que preproduce audio, video, imagenes y al parecer, actúa como un lector de libros electrónicos usando la tecnología text-to-speech, el precio de esta consola es de 87.31 dolares... sin dudas una gran consola para los amantes de los juegos retro...

Fuente:
http://www.joystiq.com/

Los 10 videojuegos más caros de la historia

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    Uno de lo mas caros, el Nintendo World Championships: Gold Edition

Ahora te traemos un sitio en donde podras ver la historia de lo 10 videojuegos mas caros de la historia, videjuegos que solo algunos coleccionistas tienen y que pueden tardar años en conseguirlo y que si de casualidad tienes uno por ahi perdido podrias conseguir miles de dolares si lo vendieras...

Juegos que en si no importa su jugabilidad, pero tienen un valor alto por su escasez y demanda

1. 1990 Nintendo World Championships: Gold Edition (Nintendo NES)
Precio Estimado por cartucho $10,000 Dolares

2. Nintendo Powerfest 94 (Super Nintendo)
Precio Estimado por cartucho $10,000 Dolares

3. Nintendo Campus Challenge (Nintendo NES)
Precio Estimado por cartucho $10,000 Dolares

Nintendo Campus Challenge (Super Nintendo)
Precio Estimado por cartucho $10,000 Dolares

Kizuna Encounter (PAL Neo Geo)
Precio Estimado por cartucho $10,000 Dolares

Nintendo World Championship (Nintendo NES)
Precio Estimado por cartucho $5,000 Dolares

7. Mr Boston (Vectrex)
Precio Estimado por cartucho $3,000 Dolares

8. Air Raid (Atari 2600)
Precio Estimado por cartucho $3,000 Dolares

9. Ultima: Escape from Mt. Drash
Precio Estimado por cartucho $2,500 Dolares

10. Blockbuster World Video Game Championships II (Sega Genesis)
Precio Estimado por cartucho $2,000 Dolares

Fuente:
http://www.gamesniped.com/

Art of Fighting entre otros disponibles en la consola Virtual de Wii

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    Imagen de Art of Fighting

En una buena noticia para los amantes de los clasicos, ya se pueden encontrar en la consola Virtual de Wii los videojuegos Art of Fighting uno de los grandes titulos de pelea que salio para la Neo Geo de la mano de SNK, Ghost Samurai que salio para la Turbografx y los juegos Alien Soldier y Sonic 3D que salieron para la Megadrive, este ultimo titulo un verdadero juegazo para la epoca por los graficos mostrados, sin dudas titulos que hicieron pasar buenos ratos a mas de uno y que estan dispuestos a volverlo hacer...

Fuente:
http://www.ultimagame.com/

Fatal Fury, Street of Rage 3 entre otros en la consola virtual de Wii

Enviado por admin | Archivado en Noticias

Ahora les traemos los nuevos titulos que ya se pueden encontrar en la consola virtual de Wii, los juego son Fatal Fury de Neo Geo que cuesta 900 Puntos Wii y los juegos Street of Rage 3, Golden Axe III, Super Thunder Blade y Landstalker: The Treasures of King Nole de Megadrive...

Fuente:
http://nwii.hardgame2.com/

Los videojuegos y su evolucion hasta 1998…

Enviado por admin | Archivado en Especiales

Los Inicios

Se puede oír decir a B. Gros (1998): ‘En las revistas especializadas en videojuegos en 1997 se podia leer que el videojuego Pete Sampras Tennis 97 lograria un grado de realismo tenístico nunca visto en un ordenador personal. Éste último simulador de tenis que produjo la industria informática en el momento de escribir estas líneas, pero seguramente cuando ustedes las lean ya habrá salido una nueva versión. Así es el mundo de la informática y de los juegos de ordenador: calificarlo de veloz sería poco.’


    Videojuego Pete Sampras Tennis 97

Hace casi 25 años, un programa llamado Pong fue el primer videojuego conocido con este nombre. En estos tiempos encontramos ordenadores como el famoso Spectrum, el Comodore 64 y MSX; unos ordenadores de 8 bits que hacían las delicias de los que los poseían, sin olvidar la época dorada el BASIC. Los juegos que se utilizaban con ellos se guardaban en cintas de cassette, las cuales, se podían confundir con las cintas de música, par aquellos que no estuvieran al día con estas tecnologías. Este tipo de ordenadores no necesitaba pantalla, sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo, sintonizando el televisor en un canal para el ordenador, pudiéndose ver cosas en color, en una pantalla decente y con sonido. Esto, como es de entender producía furor y estupor en aquellos años, puesto que nunca se había visto nada igual hasta ese tiempo (Gros, 1998).


    Juego Pong

Son aquellos juegos que proceden de las máquinas recreativas los que llegan en primer lugar al mundo de los microordenadores. El conocido hasta la saciedad Pac Man, un clásico videojuego conocido popularmente como comecocos, aquel círculo amarillo con boca en forma de quesito que huye y persigue a unos fantasmas cuando toma su píldora, que los fantasmas sean vulnerables. Un videojuego en donde la destreza a través del laberinto de la pantalla hace que nos entretengamos. Hoy día podemos verlo ya en tres dimensiones (3D), con brazos, piernas y una sonrisa simpática y agradable. Y como olvidar esos juegos de naves espaciales o versiones de matamarcianos, en donde el usuario maneja una nave de las naves enemigas y de los marcianos con el propósito de defender la Tierra de los invasores. En cambio, hoy vemos estos matamarcianos que son utilizados como salva pantallas para el ordenador, o como “juegos de espera”, para que mientras que el ordenador o la consola se cargan entretenernos un momento matando algún marciano. Después aparecería el Arkanoid, en donde controlamos una pelota que rebota en una barra que nosotros controlamos de izquierda a derecha, para que los ladrillos que se encuentran en la parte superior de la pantalla sean destruidos al contacto con la pelota, para así poder romperlos todos, haciéndose visible la dificultad para calcular el ángulo, así como la destreza en el manejo de la barra, haciéndose patente nuestra fijación en la bola para poder controlar su destino.


    Pacman

Ya, en los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). La época de los ordenadores Amstrad que crearon adicción a los niños, por su novedad en los hogares. De este modo podemos observar el cambio de estos ordenadores utilizados en la empresa, a ser utilizados en las casas de cualquier ciudadano, así como en las instituciones escolares, sirviendo de apoyo y refuerzo para los alumnos.


    Barbarian - Amstrad

Como expone B. Gros (1998): ‘Lo cierto es que las posibilidades que tienen para reproducir las características de los programas de juegos son pocas. Al principio solo existen con pantallas de color negro con caracteres verdes y un horrible e incontrolable sonido emitido por un altavoz interno. Los PC’s ganan en velocidad y en capacidad de almacenamiento, pero el sistema gráfico es pobre. Además, cuestan demasiado dinero “para jugar”.’ (pág.18).

Todo esto que relata B. Gros es una verdad como un templo, ya que podemos apreciar aquellos que tuvieron uno en casa, la gran diferencia del ayer al hoy, en donde la velocidad y la memoria de los ordenadores se ha visto acrecentada en un gran nivel. Quien no recuerda esos monigotes blancos en pantallas verdes que hacían las delicias de los que jugaban, hasta hoy que la multitud de colores es una copia exacta de la realidad, así como los movimientos que denotan vida, no como aquellos que solo iban en cuatro direcciones y sus correspondientes diagonales; si es que las tenían (izquierda, derecha, arriba y abajo).

Evolución de los videojuegos en torno a las nuevas tecnologías

El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.

Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz… La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. En la actualidad, como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa.


    Juegos de Mesa

Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador, las videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas.


    Prince of Persia

Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también dice Gros (1998), los juegos de Super Mario Bros supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.


    Super Mario Bros

En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada “Megadrive” y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic, un personaje inspirado en la estética de los dibujos de Disney. Siendo la competencia entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la “Megadrive”, lo que la ponía de nuevo en órbita con un precio algo más caro, pero con un nuevo accesorio. Aún así, superando a la actual “SuperNintendo” de la empresa Nintendo en calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con un gran número de videojuegos de todo tipo y para todas las edades. Entonces, Sega sacó al mercado una nueva videoconsola, la “Sega Saturn”, con la innovación de juegos en C.D. para su videoconsola, incluyendo unos juegos de una gran calidad y definición, pero a un precio poco accesible. Aquí podemos hablar de la conocida consola “Nego Geo”, de una calidad de máquinas recreativas, pero a un precio muy costoso.


    Sonic the Hedgehog

La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la “Nintendo 64″, la cual superaba en velocidad a la “Sega Saturn”, pero sus juegos aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente había que comprar por separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la “PlayStation”; de la compañía SONY (una marca famosa en televisores, estéreos, vídeos y gran diversidad de electrodomésticos), que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida “Nintendo 64″ de la compañía Nintendo. Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la “Nintendo 64″ frente a la “PlayStation”. Pero de nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la “PlayStation”. Su éxito se puede resumir en tres puntos:


    Playstation 1

- Que es una consola que estaba antes de la esperada “Nintendo 64″, recogiendo clientes nuevos cada día, ya que no había consola que la mejorara, dando gala de su existencia.

- Que es una consola que está con una compañía adinerada, lo que ha hecho que tenga una gran variedad de videojuegos, y grandes éxitos entre ellos.

- Y por último, no la menos importante, su carácter de C.D., que la hace tremendamente atractiva para su piratería, convirtiendo la consola en una fuente de juegos a precios de bolsillo.

Estos tres puntos son los que hacen que la PlayStation sea la consola por excelencia hoy día, pero debemos de percatarnos que la piratería es un factor que puede llegar a destruir el éxito de la empresa, debido a que sus ganancias sobre la creación de juegos han bajado debido a ésta piratería. Sin olvidar a la “Nintendo 64″, que está en segundo lugar con sus juegos de cartucho, que no permiten la piratería. Además, debido al éxito de esta, podemos apreciar en el mercado la actual “PlayStation2″, con unas mejoras en gráficos y definición que la primera parte, así como la “DreamCart”, de la compañía Sega, que se puso en rivalidad con la “PlayStation” y la “Nintendo 64″. Hoy día, dentro de poco ya podremos ver la “DreamCart2″, y veremos si puede quitar al rey de la montaña, Sony, de su éxito.

Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas. ¿Por qué digo esto?, porque la opción de las dimensiones de la imagen, una opción que según mi opinión ha traído la computadora con sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los videojuegos.

Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado. Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.

En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades. Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el Quake. También se puede poner como ejemplo a la consola “DreamCast”, que contiene la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el mundo.


    Game Gear

En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definición, la consola portátil de la Sega, la “Game Gear”, con su juego Sonic y esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la “Game Boy”, para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la “Game Gear”, se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la “Game Boy”. Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos, además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa, altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la “Game Boy” con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros. Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día, sacando gran variedad de videojuegos.

La innovación …
Gros (1998) habla de esta innovación en diferentes aspectos:

1. El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales.

Durante esta época, surgen diferentes tipos de juegos. Por primera vez aparecen juegos de simulación como SimCity, juego que te permite controlar la evolución de una ciudad, desde su nacimiento hasta donde el usuario consiga llegar. Los Lemmings que se pasean por todas partes, haciendo que nos calentemos la cabeza para llevarlos sanos y a salvo a la salida, revolucionando los arcades unipersonales. Ahora es posible también pilotar aviones, coches de carreras, tanques, naves espaciales, roboces futuristas, etcétera. Participar en los juegos olímpicos ya no está reservado a unos pocos atletas de elite de cada país, todos podemos participar en ellos, así como controlar y dirigir distintas civilizaciones, tanto del pasado, presente o futuro, tanto de seres humanos, como roboces o seres de otros planetas.

Los juegos en los ordenadores personales evolucionan hasta que llegan las aventuras gráficas. Se trata de juegos con un guión estructurado, como las películas, en los que aparecen unos personajes que el usuario maneja, controlando además de sus movimientos, aquellas decisiones que quiere que tome el personaje. De este modo, nos podemos convertir en protagonistas de una película de Indiana Jones, de la saga de 007, … Los PC’s se separan de las opciones que dan las videoconsolas, en definitiva, el mercado de juegos se diversifica y la tecnología avanza.

2. Multimedia: a mediados de los 90, los gráficos, imágenes, animaciones y el sonido mejora notablemente dando lugar a programas de aventuras en donde el protagonista esencial eran los aspectos gráficos. De este modo, vemos como los juegos de simulación se benefician de este avance, puesto que pueden ser más semejantes con la realidad.

Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que nos maravillan con creatividad y originalidad.

3. Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que se necesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen una gran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden ser aquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques de atracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible de estos tipos de juegos para su uso doméstico.

El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones, trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc. Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso de diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá que comprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juego durante el tiempo que se disponga.

4. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general, está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance en nuevas y mejores máquinas. Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha llegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación de nuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchas opiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador y videoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi.

Tipos de juegos…

Como bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar la realidad, para así de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por lo que ocurre lo mismo con los videojuegos. Algunos juegos son muy fáciles de catalogar en un grupo u otro, según diferentes semejanzas, otros, podríamos decir que son una mezcla de diferentes tipos, ya que encontramos diferentes características presentes en diferentes grupos… Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el mercado, las clasificaciones se van ampliando. Además, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de las revistas, en donde se entabla una valoración de los juegos. Por esto encontramos categorizaciones hechas desde puntos de vista muy diversos: profesionales del ámbito de la informática, estudiosos del tema, empresas de software, revistas de informática, etc.

En general, las clasificaciones se han hecho básicamente teniendo en cuenta criterios comerciales y los juegos se agrupan en función de su estructura, objetivos y forma de funcionamiento. Por ello, vamos a coger la clasificación de J.A. Estallo (1995), además de añadir las habilidades que se obtienen con los diferentes juegos, según nos aporta B. Gros (1998):

Los juegos arcades fueron los primeros juegos que aparecieron en el mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento más importante, incluso más que la propia estrategia del juego. Este juego es apropiado para cualquier edad pero, son mucho más abundantes para los niños pequeños. Estos juegos son más apropiados para desarrollar las habilidades psicomotrices, viso-motrices, lateralidad, organización espacial, etc., aspectos imprescindibles para el desarrollo posterior integral de la persona. La adquisición de estas habilidades forma parte de las propuestas de cualquier programa educativo ya que se inicia desde las primeras etapas de desarrollo del niño.

ARCADES


    Juegos Arcade

Los juegos de simulación tienen sus principios en las salas recreativas donde podíamos encontrar máquinas que nos invitan a conducir coches de carreras, naves espaciales, marcar goles en una portería o jugar al golf y hacer un hoyo en uno. Las técnicas avanzan, y se van incorporando elementos que los hacen más reales: velocímetros, brújulas de viento, etc. En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo, más o menos real, que suele parecerse a aspectos reales de la vida. La estructura de los juegos de simulación es más compleja que los arcades y se precisa más tiempo de aprendizaje. Este tipo de juegos suele estar dirigido a los niños más mayores (a partir de 12 años). Normalmente estos juegos incitan a la competitividad.

JUEGOS DE SIMULACIÓN

Los juegos estratégicos llamados así por su arte al coordinar acciones y de maniobrar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexión para así conseguir, lo más rápidamente posible y con menor esfuerzo, una meta concreta. Favorecen en la persona el desarrollo del razonamiento hipotético ya que, al principio del juego, el usuario debe seguir una estrategia que, necesariamente, irá desarrollando a lo largo del juego. También el usuario ha de reflexionar para buscar una serie de maniobras tácticas y conseguir el objetivo final. La técnica actual consigue superar día a día la calidad de imágenes, sonido, etc. Su estructura es compleja y, debido a la larga duración, al final de la sesión puede guardarse el trabajo realizado y continuar en una próxima sesión. En estos juegos es fácil realizar un trabajo en equipo y, como en el caso de las simulaciones, es aconsejable utilizarlos a partir de los 12 años.

JUEGOS ESTRATÉGICOS

Los juegos de mesa son muy buenos para las primeras etapas infantiles ya que se trabajan pautas para que el niño en donde puede organizar su espacio y situarse en el tiempo. Durante toda la educación primaria, también se trabajan técnicas para facilitar el aprendizaje de dichos conceptos, siendo idóneos para trabajar esto. Están basados en los clásicos juegos: parchís, ajedrez, tres en raya, etc. Al igual que éstos, el usuario está sujeto al cumplimiento de una serie de reglas específicas para cada uno de ellos. En casi todos, el usuario puede jugar contra otro adversario o bien contra el propio ordenador; en donde encontramos diferentes niveles de dificultad.

El entretenimiento y actuación ante los videojuegos

En la actualidad los videojuegos son de diversas categorías: de acción, aventura, estrategia, rompecabezas, aventuras gráficas, de rol, simulación, combate, etc. Según Provenzo (1991) la media para jugar a videojuegos es de 8 a 15 años y se habla de:

· La mayoría de los videojuegos pretenden divertir y distraer al usuario.

· En la mayoría se dan elementos de refuerzo.

· La mayoría utilizan reglas sencillas y una rapidez sorprendente.

Los videojuegos son literalmente máquinas de enseñar ya que instruyen al jugador sobre las reglas del juego mientras se está jugando. (En Gros, 1998).

Otro autor, Rabasco (1997) afirma que debido a la existencia de juegos cada vez más complejos, la edad media del consumidor de juegos de ordenador se ha ampliado a 28 años. (En Gros, 1998).

Estos autores remarcan estas edades según las investigaciones que han realizado, y yo quiero añadir según mi experiencia que cada vez veo más gente mayor que juega con los videojuegos, ya sea porque le ha comprado la videoconsola o el ordenador a su hijo y se divierte jugando con él, o bien, porque esta persona se la ha comprado para su propio uso. Con estas investigaciones vemos que la mayoría de jóvenes juegan a los videojuegos.

F. Etxeberría argumenta que universidades y revistas están haciendo un hueco a la preocupación a la hora de elegir los juegos, no sólo de los niños y adolescentes, sino también de los jóvenes y adultos. Esta preocupación, es evidente puesto que los videojuegos siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes. Así, los constantes sondeos que se hacen identifican una tendencia ascendente en el número de horas que se dedican a los videojuegos y a la televisión, esto cada año sigue en progresión. Aquí volvemos a encontrar a F. Etxeberría: ‘De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento’. Viendo esto podemos plantearnos el tiempo que se dedican los niños a realizar los deberes que les mandan en las escuelas o institutos, pero ante esto hay muchas opiniones.

Volvemos a encontrar a Etxeberría que defiende, en este caso a los videojuegos, puesto que relata que desde el punto de vista del aprendizaje, los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una enseñanza eficaz debe realizar, incluso dice, que en muchos casos lo hacen mejor que nuestros actuales sistemas educativos. Esto es una denuncia a tener en cuenta, puesto que es sabido por todos el rechazo que muchas personas tienen por los videojuegos, ya sea por su violencia virtual o diferentes cargas de competitividad u otras cargas que se defienden sin demostraciones. Podemos mencionar al psicólogo Estallo (1995), que habla de que las investigaciones realizadas sobre los males que aportan los videojuegos no pueden ser justificadas desde el punto de vista científico.

Otra visión, digna de relatar es la de Gros (2000): ‘Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por los niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa. La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el aprendizaje’. También encontramos a Del Moral (1998) que dice: ‘se ha podido comprobar cómo es precisamente a partir de la dinámica establecida a partir de los videojuegos o juegos por ordenador se generan nuevos modos de socialización’. (Pág. 314).

Todo esto nos demuestra que hay diferentes concepciones sobre los videojuegos, en cuanto a su perjuicio o beneficio para las personas. Pero, a mi juicio hemos visto como esas personas que expresan su denuncia de perjuicio para las personas no pueden apoyarse en bases sólidas, por lo que de momento, debemos pensar que, tal vez, deberíamos intentar incluir los videojuegos en nuestros sistemas educativos, puesto que algunas investigaciones antes relatadas nos indican que se han denotado mejoras en diferentes destrezas y aspectos de las personas que los han utilizado.

INVESTIGACION REALIZADA POR:

Pedro A. Sánchez Rodríguez
Estudiante de la Licenciatura de Pedagogía.
Alumno Interno del Depto. Didáctica y Organización Escolar.
Universidad de Murcia
E-mail: [email protected]

BIBLIOGRAFÍA

Del Moral Pérez, M. E. (1996). Reflexiones sobre nuevas tecnologías y educación.
Editorial: Universidad de Oviedo. Pág.: 295-317.
Gros, B. (Coord.). (1998). Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento.
Editorial: Desclée De Brouwer. Pág.: 130.
Etxeberría Balerdi, F. Videojuegos y educación.
En la URL: http://teleeduca.usal.es/
Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Nº 12.
En la URL: http://edutec.rediris.es/

[PSP] Emuladores para PSP – Revision 2

Enviado por Fenix | Archivado en Emulacion, Noticias

Ahora les traemos las paginas en donde podran descargar las nuevas versiones de los emuladores que han salido para PSP, aqui los dejo con ellos

Emuladores para PSP

PSPMSX v1.0.1 - Emulador de MSX para PSP
Mame4AllPSP 0.0.2 - Emulador MAME para PSP
NEOGEO CDZ 0.4.2 - Emulador de NEOGEO CDZ para PSP
PSPInt v1.0.1 - Emulador de Intellivision para PSP

La evolucion de los videojuegos hasta 1998…

Enviado por Fenix | Archivado en Juegos Online, Noticias

Los inicios...

Se puede oír decir a B. Gros (1998): ‘En las revistas especializadas en videojuegos en 1997 se podia leer que el videojuego Pete Sampras Tennis 97 lograria un grado de realismo tenístico nunca visto en un ordenador personal. Éste último simulador de tenis que produjo la industria informática en el momento de escribir estas líneas, pero seguramente cuando ustedes las lean ya habrá salido una nueva versión. Así es el mundo de la informática y de los juegos de ordenador: calificarlo de veloz sería poco.’ (pág. 18).

Hace casi 25 años, un programa llamado Pong fue el primer videojuego conocido con este nombre. En estos tiempos encontramos ordenadores como el famoso Spectrum, el Comodore 64 y MSX; unos ordenadores de 8 bits que hacían las delicias de los que los poseían, sin olvidar la época dorada el BASIC. Los juegos que se utilizaban con ellos se guardaban en cintas de cassette, las cuales, se podían confundir con las cintas de música, par aquellos que no estuvieran al día con estas tecnologías. Este tipo de ordenadores no necesitaba pantalla, sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo, sintonizando el televisor en un canal para el ordenador, pudiéndose ver cosas en color, en una pantalla decente y con sonido. Esto, como es de entender producía furor y estupor en aquellos años, puesto que nunca se había visto nada igual hasta ese tiempo (Gros, 1998).

Son aquellos juegos que proceden de las máquinas recreativas los que llegan en primer lugar al mundo de los microordenadores. El conocido hasta la saciedad Pac Man, un clásico videojuego conocido popularmente como comecocos, aquel círculo amarillo con boca en forma de quesito que huye y persigue a unos fantasmas cuando toma su píldora, que los fantasmas sean vulnerables. Un videojuego en donde la destreza a través del laberinto de la pantalla hace que nos entretengamos. Hoy día podemos verlo ya en tres dimensiones (3D), con brazos, piernas y una sonrisa simpática y agradable. Y como olvidar esos juegos de naves espaciales o versiones de matamarcianos, en donde el usuario maneja una nave de las naves enemigas y de los marcianos con el propósito de defender la Tierra de los invasores. En cambio, hoy vemos estos matamarcianos que son utilizados como salva pantallas para el ordenador, o como "juegos de espera", para que mientras que el ordenador o la consola se cargan entretenernos un momento matando algún marciano. Después aparecería el Arkanoid, en donde controlamos una pelota que rebota en una barra que nosotros controlamos de izquierda a derecha, para que los ladrillos que se encuentran en la parte superior de la pantalla sean destruidos al contacto con la pelota, para así poder romperlos todos, haciéndose visible la dificultad para calcular el ángulo, así como la destreza en el manejo de la barra, haciéndose patente nuestra fijación en la bola para poder controlar su destino.

Ya, en los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). La época de los ordenadores Amstrad que crearon adicción a los niños, por su novedad en los hogares. De este modo podemos observar el cambio de estos ordenadores utilizados en la empresa, a ser utilizados en las casas de cualquier ciudadano, así como en las instituciones escolares, sirviendo de apoyo y refuerzo para los alumnos.

Como expone B. Gros (1998): ‘Lo cierto es que las posibilidades que tienen para reproducir las características de los programas de juegos son pocas. Al principio solo existen con pantallas de color negro con caracteres verdes y un horrible e incontrolable sonido emitido por un altavoz interno. Los PC’s ganan en velocidad y en capacidad de almacenamiento, pero el sistema gráfico es pobre. Además, cuestan demasiado dinero "para jugar".’ (pág.18).

Todo esto que relata B. Gros es una verdad como un templo, ya que podemos apreciar aquellos que tuvieron uno en casa, la gran diferencia del ayer al hoy, en donde la velocidad y la memoria de los ordenadores se ha visto acrecentada en un gran nivel. Quien no recuerda esos monigotes blancos en pantallas verdes que hacían las delicias de los que jugaban, hasta hoy que la multitud de colores es una copia exacta de la realidad, así como los movimientos que denotan vida, no como aquellos que solo iban en cuatro direcciones y sus correspondientes diagonales; si es que las tenían (izquierda, derecha, arriba y abajo).

Evolución de los videojuegos en torno a las nuevas tecnologías

El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.

Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. En la actualidad, como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa.

Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador, las videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas.

Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también dice Gros (1998), los juegos de Super Mario Bros supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.

En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada "Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic, un personaje inspirado en la estética de los dibujos de Disney. Siendo la competencia entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la "Megadrive", lo que la ponía de nuevo en órbita con un precio algo más caro, pero con un nuevo accesorio. Aún así, superando a la actual "SuperNintendo" de la empresa Nintendo en calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con un gran número de videojuegos de todo tipo y para todas las edades. Entonces, Sega sacó al mercado una nueva videoconsola, la "Sega Saturn", con la innovación de juegos en C.D. para su videoconsola, incluyendo unos juegos de una gran calidad y definición, pero a un precio poco accesible. Aquí podemos hablar de la conocida consola "Nego Geo", de una calidad de máquinas recreativas, pero a un precio muy costoso.

La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la "Nintendo 64", la cual superaba en velocidad a la "Sega Saturn", pero sus juegos aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente había que comprar por separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la "PlayStation"; de la compañía SONY (una marca famosa en televisores, estéreos, vídeos y gran diversidad de electrodomésticos), que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la compañía Nintendo. Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la "Nintendo 64" frente a la "PlayStation". Pero de nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la "PlayStation". Su éxito se puede resumir en tres puntos:

- Que es una consola que estaba antes de la esperada "Nintendo 64", recogiendo clientes nuevos cada día, ya que no había consola que la mejorara, dando gala de su existencia.

- Que es una consola que está con una compañía adinerada, lo que ha hecho que tenga una gran variedad de videojuegos, y grandes éxitos entre ellos.

- Y por último, no la menos importante, su carácter de C.D., que la hace tremendamente atractiva para su piratería, convirtiendo la consola en una fuente de juegos a precios de bolsillo.

Estos tres puntos son los que hacen que la PlayStation sea la consola por excelencia hoy día, pero debemos de percatarnos que la piratería es un factor que puede llegar a destruir el éxito de la empresa, debido a que sus ganancias sobre la creación de juegos han bajado debido a ésta piratería. Sin olvidar a la "Nintendo 64", que está en segundo lugar con sus juegos de cartucho, que no permiten la piratería. Además, debido al éxito de esta, podemos apreciar en el mercado la actual "PlayStation2", con unas mejoras en gráficos y definición que la primera parte, así como la "DreamCart", de la compañía Sega, que se puso en rivalidad con la "PlayStation" y la "Nintendo 64". Hoy día, dentro de poco ya podremos ver la "DreamCart2", y veremos si puede quitar al rey de la montaña, Sony, de su éxito.

Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas. ¿Por qué digo esto?, porque la opción de las dimensiones de la imagen, una opción que según mi opinión ha traído la computadora con sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los videojuegos.

Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado. Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.

En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades. Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el Quake. También se puede poner como ejemplo a la consola "DreamCast", que contiene la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el mundo.

    Game Gear

En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definición, la consola portátil de la Sega, la "Game Gear", con su juego Sonic y esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la "Game Boy", para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la "Game Gear", se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la "Game Boy". Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos, además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa, altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros. Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día, sacando gran variedad de videojuegos.

La innovación ...
Gros (1998) habla de esta innovación en diferentes aspectos:

1. El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales.

Durante esta época, surgen diferentes tipos de juegos. Por primera vez aparecen juegos de simulación como SimCity, juego que te permite controlar la evolución de una ciudad, desde su nacimiento hasta donde el usuario consiga llegar. Los Lemmings que se pasean por todas partes, haciendo que nos calentemos la cabeza para llevarlos sanos y a salvo a la salida, revolucionando los arcades unipersonales. Ahora es posible también pilotar aviones, coches de carreras, tanques, naves espaciales, roboces futuristas, etcétera. Participar en los juegos olímpicos ya no está reservado a unos pocos atletas de elite de cada país, todos podemos participar en ellos, así como controlar y dirigir distintas civilizaciones, tanto del pasado, presente o futuro, tanto de seres humanos, como roboces o seres de otros planetas.

Los juegos en los ordenadores personales evolucionan hasta que llegan las aventuras gráficas. Se trata de juegos con un guión estructurado, como las películas, en los que aparecen unos personajes que el usuario maneja, controlando además de sus movimientos, aquellas decisiones que quiere que tome el personaje. De este modo, nos podemos convertir en protagonistas de una película de Indiana Jones, de la saga de 007, ... Los PC’s se separan de las opciones que dan las videoconsolas, en definitiva, el mercado de juegos se diversifica y la tecnología avanza.

2. Multimedia: a mediados de los 90, los gráficos, imágenes, animaciones y el sonido mejora notablemente dando lugar a programas de aventuras en donde el protagonista esencial eran los aspectos gráficos. De este modo, vemos como los juegos de simulación se benefician de este avance, puesto que pueden ser más semejantes con la realidad.

Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que nos maravillan con creatividad y originalidad.

3. Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que se necesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen una gran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden ser aquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques de atracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible de estos tipos de juegos para su uso doméstico.

El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones, trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc. Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso de diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá que comprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juego durante el tiempo que se disponga.

4. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general, está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance en nuevas y mejores máquinas. Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha llegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación de nuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchas opiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador y videoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi.

Tipos de juegos...

Como bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar la realidad, para así de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por lo que ocurre lo mismo con los videojuegos. Algunos juegos son muy fáciles de catalogar en un grupo u otro, según diferentes semejanzas, otros, podríamos decir que son una mezcla de diferentes tipos, ya que encontramos diferentes características presentes en diferentes grupos... Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el mercado, las clasificaciones se van ampliando. Además, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de las revistas, en donde se entabla una valoración de los juegos. Por esto encontramos categorizaciones hechas desde puntos de vista muy diversos: profesionales del ámbito de la informática, estudiosos del tema, empresas de software, revistas de informática, etc.

En general, las clasificaciones se han hecho básicamente teniendo en cuenta criterios comerciales y los juegos se agrupan en función de su estructura, objetivos y forma de funcionamiento. Por ello, vamos a coger la clasificación de J.A. Estallo (1995), además de añadir las habilidades que se obtienen con los diferentes juegos, según nos aporta B. Gros (1998):

Los juegos arcades fueron los primeros juegos que aparecieron en el mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento más importante, incluso más que la propia estrategia del juego. Este juego es apropiado para cualquier edad pero, son mucho más abundantes para los niños pequeños. Estos juegos son más apropiados para desarrollar las habilidades psicomotrices, viso-motrices, lateralidad, organización espacial, etc., aspectos imprescindibles para el desarrollo posterior integral de la persona. La adquisición de estas habilidades forma parte de las propuestas de cualquier programa educativo ya que se inicia desde las primeras etapas de desarrollo del niño.

ARCADES

Los juegos de simulación tienen sus principios en las salas recreativas donde podíamos encontrar máquinas que nos invitan a conducir coches de carreras, naves espaciales, marcar goles en una portería o jugar al golf y hacer un hoyo en uno. Las técnicas avanzan, y se van incorporando elementos que los hacen más reales: velocímetros, brújulas de viento, etc. En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo, más o menos real, que suele parecerse a aspectos reales de la vida. La estructura de los juegos de simulación es más compleja que los arcades y se precisa más tiempo de aprendizaje. Este tipo de juegos suele estar dirigido a los niños más mayores (a partir de 12 años). Normalmente estos juegos incitan a la competitividad.

JUEGOS DE SIMULACIÓN

Los juegos estratégicos llamados así por su arte al coordinar acciones y de maniobrar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexión para así conseguir, lo más rápidamente posible y con menor esfuerzo, una meta concreta. Favorecen en la persona el desarrollo del razonamiento hipotético ya que, al principio del juego, el usuario debe seguir una estrategia que, necesariamente, irá desarrollando a lo largo del juego. También el usuario ha de reflexionar para buscar una serie de maniobras tácticas y conseguir el objetivo final. La técnica actual consigue superar día a día la calidad de imágenes, sonido, etc. Su estructura es compleja y, debido a la larga duración, al final de la sesión puede guardarse el trabajo realizado y continuar en una próxima sesión. En estos juegos es fácil realizar un trabajo en equipo y, como en el caso de las simulaciones, es aconsejable utilizarlos a partir de los 12 años.

JUEGOS ESTRATÉGICOS

Los juegos de mesa son muy buenos para las primeras etapas infantiles ya que se trabajan pautas para que el niño en donde puede organizar su espacio y situarse en el tiempo. Durante toda la educación primaria, también se trabajan técnicas para facilitar el aprendizaje de dichos conceptos, siendo idóneos para trabajar esto. Están basados en los clásicos juegos: parchís, ajedrez, tres en raya, etc. Al igual que éstos, el usuario está sujeto al cumplimiento de una serie de reglas específicas para cada uno de ellos. En casi todos, el usuario puede jugar contra otro adversario o bien contra el propio ordenador; en donde encontramos diferentes niveles de dificultad.

El entretenimiento y actuación ante los videojuegos

En la actualidad los videojuegos son de diversas categorías: de acción, aventura, estrategia, rompecabezas, aventuras gráficas, de rol, simulación, combate, etc. Según Provenzo (1991) la media para jugar a videojuegos es de 8 a 15 años y se habla de:

· La mayoría de los videojuegos pretenden divertir y distraer al usuario.

· En la mayoría se dan elementos de refuerzo.

· La mayoría utilizan reglas sencillas y una rapidez sorprendente.

Los videojuegos son literalmente máquinas de enseñar ya que instruyen al jugador sobre las reglas del juego mientras se está jugando. (En Gros, 1998).

Otro autor, Rabasco (1997) afirma que debido a la existencia de juegos cada vez más complejos, la edad media del consumidor de juegos de ordenador se ha ampliado a 28 años. (En Gros, 1998).

Estos autores remarcan estas edades según las investigaciones que han realizado, y yo quiero añadir según mi experiencia que cada vez veo más gente mayor que juega con los videojuegos, ya sea porque le ha comprado la videoconsola o el ordenador a su hijo y se divierte jugando con él, o bien, porque esta persona se la ha comprado para su propio uso. Con estas investigaciones vemos que la mayoría de jóvenes juegan a los videojuegos.

F. Etxeberría argumenta que universidades y revistas están haciendo un hueco a la preocupación a la hora de elegir los juegos, no sólo de los niños y adolescentes, sino también de los jóvenes y adultos. Esta preocupación, es evidente puesto que los videojuegos siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes. Así, los constantes sondeos que se hacen identifican una tendencia ascendente en el número de horas que se dedican a los videojuegos y a la televisión, esto cada año sigue en progresión. Aquí volvemos a encontrar a F. Etxeberría: ‘De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento’. Viendo esto podemos plantearnos el tiempo que se dedican los niños a realizar los deberes que les mandan en las escuelas o institutos, pero ante esto hay muchas opiniones.

Volvemos a encontrar a Etxeberría que defiende, en este caso a los videojuegos, puesto que relata que desde el punto de vista del aprendizaje, los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una enseñanza eficaz debe realizar, incluso dice, que en muchos casos lo hacen mejor que nuestros actuales sistemas educativos. Esto es una denuncia a tener en cuenta, puesto que es sabido por todos el rechazo que muchas personas tienen por los videojuegos, ya sea por su violencia virtual o diferentes cargas de competitividad u otras cargas que se defienden sin demostraciones. Podemos mencionar al psicólogo Estallo (1995), que habla de que las investigaciones realizadas sobre los males que aportan los videojuegos no pueden ser justificadas desde el punto de vista científico.

Otra visión, digna de relatar es la de Gros (2000): ‘Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por los niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa. La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el aprendizaje’. También encontramos a Del Moral (1998) que dice: ‘se ha podido comprobar cómo es precisamente a partir de la dinámica establecida a partir de los videojuegos o juegos por ordenador se generan nuevos modos de socialización’. (Pág. 314).

Todo esto nos demuestra que hay diferentes concepciones sobre los videojuegos, en cuanto a su perjuicio o beneficio para las personas. Pero, a mi juicio hemos visto como esas personas que expresan su denuncia de perjuicio para las personas no pueden apoyarse en bases sólidas, por lo que de momento, debemos pensar que, tal vez, deberíamos intentar incluir los videojuegos en nuestros sistemas educativos, puesto que algunas investigaciones antes relatadas nos indican que se han denotado mejoras en diferentes destrezas y aspectos de las personas que los han utilizado.

INVESTIGACION REALIZADA POR:

Pedro A. Sánchez Rodríguez
Estudiante de la Licenciatura de Pedagogía.
Alumno Interno del Depto. Didáctica y Organización Escolar.
Universidad de Murcia
E-mail: [email protected]

BIBLIOGRAF?A

Del Moral Pérez, M. E. (1996). Reflexiones sobre nuevas tecnologías y educación.
Editorial: Universidad de Oviedo. Pág.: 295-317.
Gros, B. (Coord.). (1998). Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento.
Editorial: Desclée De Brouwer. Pág.: 130.
Etxeberría Balerdi, F. Videojuegos y educación.
En la URL: http://teleeduca.usal.es/
Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Nº 12.
En la URL: http://edutec.rediris.es/

Chui’s Dreamcast Projects

Enviado por Fenix | Archivado en Emulacion, Noticias

Chui ha sacado las nuevas versiones de los siguientes emuladores para Dreamcast:

NEO4ALL/CD rc1. (NeoGeo CD)
NEO4ALL/AES beta1 (NeoGeo AES Emulator)
DCaSTaway rc4 (Atari ST)
UAE4ALL rc1 (Amiga)
SNES4ALL alpha (Snes)
ZX4ALL alpha(Spectrum)

Direccion donde encontrar estos emuladores:
http://chui.dcemu.co.uk/index.html

Instalador de emuladores para PSP

Enviado por Fenix | Archivado en Emulacion, Noticias

PSP-Tribe Emulators Installer for PSP 1.50 es una aplicación que instala en la PSP 1.50 un gran número de los emuladores desarrollados a día de hoy para la PSP de Sony. El instalador contiene emuladores para las siguientes plataformas: Amiga 600, Atari, Chip8, Gamboy, Gameboy Advance, MSX, MAME, Neogeo, Neogeo CD, NES, PC Engine, PC 9801, ScummVM, Sega MasterSystem, Sega Megadrive, SNES, Wonderswan y ZX Spectrum.

Sitio oficial | PSP-Tribe
www.psp-tribe.com/


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